Mark Fisher anunció hace diez años la sensación de finitud. Mientras que durante el siglo XX la novedad parecía estar siempre disponible y la creatividad surgía como un abismo que nunca lograba terminarse, el siglo XXI se muestra, según Fisher, como una trampa, una cárcel donde el diseño y la imaginación ya se agotaron para nunca recuperarse. Desaparece así toda novedad en el arte, en la cultura y en todo proceso creativo, para dar la apariencia de que tal vez el siglo todavía no ha comenzado. Hoy, a siete años de su muerte y con el auge de las nuevas tecnologías y herramientas por delante, creo que compete reexaminar si es que realmente ha comenzado o la ilusión, característica de estos tiempos en lo que confiere al diseño, nos ha hecho equivocarnos.
Para ello, es esencial comenzar desde una expedición filosófica: cuál es el fundamento del diseño. En inglés, como muchas de las palabras, design funciona bien como sustantivo o bien como verbo (to design). En el primer caso, design significa “plan”, “meta”, “estructura”, entre otros; mientras que, al usarse como verbo, se le confiere el significado de “proyectar”, “bosquejar”, o “tramar”. Esta última condición refleja un supuesto claro para toda labor del diseñador, un modelo. Para el arquitecto son los planos o blueprints, para el diseñador de procesos son los sistemas y para el informático son los algoritmos. Sin embargo, esta modelización no es estática, sino que está constantemente sujeta a una evolución, a la de las herramientas: el arquitecto llegó a los planos gracias al dibujo técnico y el cálculo hiperestático, el diseñador de procesos es tal por obra de las matemáticas y el último construye algoritmos a partir de la computación.
Frente a esto, Mark Fisher tiene parcialmente la razón: la finitud a la que refiere es producto de la poca evolución de los modelos, pero omitió la consideración más importante, la evolución de las herramientas. Y es que desde que Frank Gehry descubrió el modelaje computacional, la arquitectura comenzó a desafiar la materia; desde que el informático encontró la estructura cibernética del feedback, las redes sociales implementaron nuevos algoritmos; y desde que el diseñador industrial se adaptó a Blender y al renderizado, los gráficos y los modelos dejaron de ser los mismos. Así, la revolución del diseño dejó de ser por los resultados, para ser por el progreso de las herramientas, donde priman algunas como la inteligencia artificial y la minería de datos, abriendo horizontes a muchas disciplinas.
No obstante, existen excepciones que, debido a las particularidades de los sistemas que manejan, se resisten a la modelización y a las herramientas que vienen consigo. El mismo pionero de la cibernética, Norbert Wiener, acusó que sistemas marcados por la singularidad de sus trayectorias como el social, no se deben prestar al cálculo y computación:
“En las ciencias sociales tenemos que tratar con series estadísticas cortas, no podemos estar seguros de que una parte considerable de lo que observamos no es un artefacto de nuestra propia creación. [...] No podemos permitirnos descuidar (las ciencias fácticas y formales); tampoco debemos crear expectativas exageradas sobre sus posibilidades. Hay muchas cosas que debemos dejar, nos guste o no, al método narrativo no "científico" del historiador.”
Triclot, M. (2024)
Y es que, aunque el diseño y modelaje tienen barreras con los instrumentos actuales como las mismas estructuras, el límite de Bremermann o simplemente porque ningún diseño o modelo puede abarcar toda la realidad, en estos casos surge otro inconveniente, el de la acción humana. Este es el caso de las ciencias sociales o, por ejemplo, de los programas de políticas públicas: entre las caras de los fines de una strategia y la gestión pública, su diseño y eficiencia parecen depender de factores que rebalsan la modelización y las herramientas. Da la impresión de que no hay computación ni técnica que pueda aspirar a predecir la acción de los humanos. Sin embargo, esto también parece estar por cambiar.
Y es que hoy las máquinas ya no son lineales, sino recursivas (como la IA), algunas ya distinguen entre lo contingente y lo necesario y se retroalimentan, mejorando su toma de decisiones. Ya ven millones de posibilidades dentro de parámetros distintos, en base a grandes cantidades de datos. Ya diseñan, y frente a eso, pronto pensarán en políticas públicas y en grandes edificios para construir. Al parecer Mark Fisher estaba lejos de estar equivocado. La finitud no obstante no es porque ya no seamos creativos, sino porque la creatividad ya no será necesaria. De este modo, lo que cabe es volver a repensar la naturaleza de los sistemas, los límites de nuestra política y en evaluar el nuevo programa de diseño.